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クイックダンディいろいろパーツ感想。

2010年05月06日
一ヶ月ぐらい前から
某人のブログに載ってたのが面白そうだったので回してました。
まぁ最近一気にメジャーになってしまったのはみなさんの知るところ。

それは置いといて
今回は、主要パーツの回し方はいろんなところに載っているだろうから
それ以外のパーツに関して、回しているうちに感じたことを書いてみようと。

じゃあまず準主要パーツ。

・ガイウス
うん、強い。
ガイウスで露払いしつつ、ドリルで削っていくとかね。

ただ最近回してて思うことは、出た直後の綿毛トークンを生贄にできないのが痛い。
こっちの動かし方を知っている人が相手だと
前のターンで出した綿毛が残ってないから、甚だ微妙に思えることがある。
かといって、ドリル生贄は最終手段であってそれ前提にはしたくないと。

このことから積む場合には工夫が必要だと思う。
具体的には、ドリルと噛み合うスティーラーや緊テレ系の採用ね。

ついでに書くと、例のレシピに関しては
ライコウで相手のバックを割れるから
モンスターをドリルで戦闘破壊することにより
綿毛の生存率を上げてるのではないかってのが見解ね。

・ライコウ
強いのは周知の事実なんだけど
個人的には、あんまり好きじゃないカード。

このデッキに関しても、墓地利用が多いから噛みあうんだろうけど
正直なところ、このデッキの性として日本ではトリシューラを一回投げられただけで詰むから
罠を積みたい私の考えに反してるのよね。
だから、今の私のデッキには入ってないカードではある。
ただ、やっぱり強いんだよねぇ~。

・ロンファ&ティタニアル
良いセットだと思う。
上で挙げた、ガイウスの欠点
出た直後の綿毛トークンを有効に活用出来る方法として、かなり噛み合っている。
単体でも墓地を肥やしつつ、ダンディかティタを場に呼べることはやはり優秀。
場にトークンやダンディがいる時のティタの安定性は異常。

まぁただ、欠点もある。
根本的なことは、かぶっているが
ティタが手札に来た時、また奈落に落ちた時のセットの魅力が激減することにある。

前者はいくら、クイックが手札コストが必要とはいえ
ダンディがいればダンディを優先するし、コストにしても全く旨みが無い。
後者はダンディを場に出しても、クイックが手札になければただのもろい壁にしかならない。
ダンディを壁にする場合
裏で出すなら相手もなにがあるかわからないので、綿毛トークンが結構残ることもあるが
バレている表で出してもトークンがこちらのターンに残ることはないと言っていい。
なぜなら、相手も
残せば次のターン致命傷になりかねないものが飛んでくるのは目にみえているから。
この点に関しても、ライコウを採用するとミラフォなど罠が入れにくくなるのが嫌なのであるが
まぁとりあえず、準主要パーツに関してはそんなところ。

追記にその他相性いいかなと思う、パーツを。

・ロケット&バレット&ブレイズ
私の大好きなセット。
コストが必要ならおまかせ!
で、真面目に書くと
意外にクイックとドリルのコストは重い。
特にクイックはモンスターに限られていて意外に辛い時がある。
それをバレットは補ってくれるし、クイックとバレットでドリルも出せる。
ドリルのコストは魔法もいけるので、ロケットからのブレイズも使えるし
ロケット自身もアタッカーになってくれる。

ただ問題としては、いつも通りライフを地味に削っていってしまうので
トリシュを確実に消せる、神の警告という選択を放棄せざる負えなくなるところ。
まぁ1枚ならいいかもしれんがね。

・スティーラー(&キラトマ、クリッター)
別にするとめんどくさいので、括弧内のもまとめて。
回してるうちにクリッタークイックでデストロイヤーを出す機会があって、これが美味しかった。
このことからクリッターを場に引っ張ってくる役としてキラトマ
ついでに、上に挙げたガイウスの欠点を補う役としてスティーラーを入れていた。
ちなみになぜ過去形なのか。
理由はロンファセットを入れたから。
このセットを入れるとキラトマ・スティーラーのスペースがない。(魔法罠は数を減らしたくない)
ただ、ガイウスの欠点を感じるにつけて惜しいんだよねぇ~。

・貪欲な壺
準採用パーツなんだろうけど、ちと思うところがあるのでここ。
で、ライコウを採用していない私がいうのも何だが、意外に腐る。
ドリルを出して墓地が肥えたのはいいけど、5枚ちょうどとか
ダンディを墓地に残しておきたいとか
ドリルのコスト&回収ではアドに変化がないから、意外に打つ場面が厳しい。
3枚は確実に腐るけど、1枚だと損してる感じがするし、2枚だと微妙な感じという難しさ。
構築時や回してる時に、どないせいっちゅうねんと思うことしばしば。

・サンブレ(or爆風or天罰or因果切断)
上のヴォルカニックセットが必須だと思うけど、手コスが必要な罠たち。
天罰はトリシュを確実に止めてくれるけど
個人的には、このデッキが致命的に弱い弾圧にも対処できるサンブレを推しておく。
爆風やったら、結局デブリ止められるし
シンクロ戻すといっても、最近ならトリシュが飛んでくることが多いから
チューニング前に打たないといけなくなる点はサンブレと一緒だし
それなら、弾圧とか他にもインフルガンを確実に潰せるサンブレでいいやんと。
ついでにいうと、サンブレ・爆風ならダンディをコストにして
無理やりデブリからトリシュを出したことが何度もあるから他のより、やはりおすすめかな。

こんなところ。
まぁなんかいろいろ説明しきれてない感じもするけど
いつも通り自己満足第一で、そんなたいしたこと書くつもりもないのでご容赦を。

それに最近迷走中なんだよね。
やはりドリルの動きが面白いから、なんとか勝つ形にしたいんだけど難しいもんです。
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